L'aspect banditisme

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L'aspect banditisme

Message par Maedhros le Dim 9 Juin 2013 - 9:46

L'aspect banditisme du projet n'est pas publiquement connu, il ne s'agit pas de planter une pancarte à l'entrée de notre campement indiquant "Bonjour, nous sommes méchants, venez nous poutrer SVP." Discrétion et secret sont les mots d'ordre quant à nos activités illégales. Nous sommes bien évidemment dotés d'une couverture afin de masquer nos réels agissements : par exemple si nous nous faisons appeler la Main Noire, c'est une référence au charbon et à nos corps tout couverts de suie, et non à quelque sombre procédé. Du reste, si vous voulez savoir plus en détail "qui nous sommes", venez donc nous le demander en jeu !

De nuit mais surtout de jour, une nouvelle menace rôde dans les bois d’Obéron et dans les montagnes : un à un, des voyageurs isolés disparaissent ou parviennent à destination estropiés et détroussés. Attention : le banditisme exercé par le Clan de la Main Noire reste soumis à des règles strictes est précises !

» Voici le schéma-type d'une embuscade. Chacun de ces étapes devra scrupuleusement être suivie. Par la suite, peuvent s'y introduire des éléments subsidiaires propres à chacune des embuscades en particulier. On ne peut tout prévoir, palsambleu.


Nous vous invitons à ouvrir cette image dans un nouvel onglet pour une meilleure lisibilité.

Les petits rappels de Tonton Maed' :
- Vous ne perdez bien évidemment pas votre personnage si nous vous tuons. Après dix minutes dans le monde des morts, vous serez de retour en Aldmeris, et pourrez continuer à gambader innocemment.
- N'oubliez pas les caractéristiques de votre personnage ! Par exemple, si vous êtes un brave ou attachez une importance majeure à votre honneur, vous ne pouvez prendre la fuite.
- Les bandits vous indiqueront HRP la démarche à suivre, vous donnant de courtes explications entre parenthèses sur ce qui est en train de se passer. Ils vous renverront toujours vers le schéma ci-dessus afin que vous saisissiez bien toutes les possibilités qui s'offrent à vous.
- La quasi-intégralité de l'embuscade se déroule de manière RP, par une série d'actions et de jets de dés : tout au long de la rencontre, il n'est donc absolument pas question de PVP ! Même ceux qui ne sont pas à l'aise avec le martèlement de la souris ont donc leurs chances de s'en sortir vivant, et les poches pleines. Un seul cas de figure où cela n'est pas le cas : en effet, si vous obtenez un échec critique à votre tentative de fuite, plus question d'écrire des actions ou de jeter les dés ; il vous faut courir du plus vite que vous le pouvez, si vous ne tenez pas à être exécuté d'une flèche entre les omoplates ! En outre, si vous optez pour la phase combat, nous vous laisserons le choix entre une rixe PvP classique ou via jets de dés.
- Ce système repose sur une condition sine qua non : la victime devra être fairplay dans sa manière de jouer (pas de fuite HRP, de déconnexion ou de rush. Prenons tout notre temps pour effectuer tranquillement nos actions. Rien ne presse après tout, nous ne sommes pas dans une démarche de PVP.) Une étape notamment requiert une réelle honnêteté de votre part : celle de "je joue la carte de la vérité". Si vous choisissez cette option (car après tout, rien ne vous y force), vous vous devez de donner aux brigands tout ce que vous portez sur vous. Nous n'aurons pas réellement moyen de vérifier si tel est le cas, mais nous remercions chacun d'être réglo de son côté, afin que le jeu soit plus agréable pour tous !
- N'oubliez pas que les brigands seront toujours plusieurs durant les embuscades, conformément à leur organisation interne ! Ainsi, certaines actions de groupes (tels encercler ou immobiliser) pourront résulter de la somme des jets de dés de chacun des brigands prenant part à l'action (pas toutes les actions non plus.)
- Le jet de dé basique a une valeur de 6 faces. À ce socle viennent s'ajouter des bonus et des malus, qui sont accordés à votre personnage dépendamment de ses caractéristiques physiques ou psychologiques. Si l'une d'entre elles confèrent +1 à l'action que vous allez enclencher, vous jetterez donc un dé à sept faces pour déterminer le taux de réussite. Mais les repères de réussite/d'échec, eux, ne changent pas ! Ainsi, 1 » échec critique, 2-3 » échec, 4-7 » réussite (au lieu de 4-6). En résumé, la plage de réussite est élargie, et vous avez donc statistiquement plus de chances de parvenir à vos fins. À l'inverse, si vos caractéristiques vous confèrent un malus de 1, vous jetterez un dé à 5 faces et non 6, et vous aurez cette fois moins de chances de réussite à cause d'une plage réduite (4-5 » réussite au lieu de 4-6).
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Maedhros
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